基础
组成结构
- 树型结构
Render -> NodePath -> PandaNode(Geom)[GeomVertexData, GeomPrimitive]
GeomVertexData 保存顶点数据, GeomPrimitive 保存顶点的index
坐标
- render(3d) X右,Y前,Z上
- render2d 坐标左下角(-1,0,-1)到右上角(1,0,1)
移动、形变
位移 NodePath.setPos(X,Y,Z) #位移
旋转 NodePath.setHpr(H,P,R)
- 旋转方向
- Heading: 绕Y轴转
- Pitch: 绕X轴转
- Roll: 绕Z轴转
旋转的例子: hprtest.py 使用simples/tutorial1中的model
- 旋转方向
缩放 NodePath.setScale(uniform) #
文件格式
EGG
创建EGG
EggData()
- .addChild
- .addVertex
- .recomputePolygonNormal
EggVertexPool()
- .addVertex
- .loadEggData()
镜头
- base.camera
地形
高度图算法
Diamond-Square Algorithm
碰撞
solid
CollisionPolygon 多边型 (昂贵,不准确)
CollisionRay 射线
CollisionLine 双向射线
CollisionSegment 两点间线
Collision Handlers
CollisionHandlerEvent 碰撞时产生事件(in again out)
Collision Entries
碰撞发生时产生Entry,记录碰撞信息
Collision Traversers
碰撞检测,付到base.cTrav后,每嵮自动检测
只用加入碰撞物(fromObject),不用被碰撞物,所有加入场景的物体自动成为被碰撞物
碰撞掩码(Collision Bitmasks)
碰撞物的“碰撞”掩码和被碰撞物的“被碰撞”掩码相与(AND),如果结果不等于0——意味着两个掩码至少有一位相同——那么进行碰撞测试。
nodePath.node().setFromCollideMask(BitMask32(0x10)) #设置碰撞掩码,必须在node上设置,不能在nodePath上设
nodePath.setCollideMask(BitMask32(0x04), BitMask32(0xff)) #设置被碰撞掩码
GeomNode.getDefaultCollideMask() #得到被碰撞掩码
光和雾
雾
=== 基本用法 ==
雾的模式
fog.setMode(Fog.Mode)
- 线性模式
修改参数
- 指数模式
光
render.setLight(dlnp)
点光
需要一个位置
有向光
需要一个角度,位置不重要
环境光
均匀分布,一般不用
聚光灯
有它的位置和方向,以及一个视域
任务与事件处理(Tasks and Event Handling)
任务
基本用法
- 定义任务函数
- 加入任务管理器
1 taskMgr.add(exampleTask, 'MyTaskName')
- 移除
1 taskMgr.remove('MyTaskName')
- 延时执行
1 taskMgr.doMethodLater(delayTime, myFunction, 'Task Name')
事件
- accept('Event Name',myDirectObjectMethod)
- .acceptOnce 接受一次
- 忽略 .ignore('Event Name') .ignoreAll()
- 发送 messenger.send('Event Name')